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Maratona di Roma

Il forum di IASL

SPECIAL GUEST STAR!!

Roma,
27 e 28 marzo 2004

 

RESOCONTO

Scenario ATF5 – THE WORKS

 

Aprilia, febbraio del 1944; il nucleo di edifici conosciuto dagli Alleati come "The Factory" è stato conquistato dagli  americani e poi ripreso dai tedeschi. Ma la sua importanza è alta, da lì i tedeschi impediscono l'uso di una strada vitale per  uscire dalla zona di Anzio e gli americani decidono di tentarne la riconquista. Il Generale Lucas affida il compito alla 45ma Divisione di fanteria, fino a quel momento di riserva, comandata dal Generale William Eagles. L'attacco americano si basa su 28 squadre, 12 Sherman e l'appoggio di due moduli di artiglieria.

The Factory è difesa da uno StugIIIG, due PzIIIN, due cannoni anti carro da 50mm e 15 squadre tedesche di prima linea. Questa è la situazione dello scenario ATF5 THE WORKS, che il sottoscritto Daniele Dal Bello, Sergio Puzziello, Marco Lombardi e Enrico Catanzaro hanno giocato nel fine settimana del 27 e 28 Marzo 2004 a Roma, ospiti degli uffici della ditta del padre di Marco.

DASLiele.JPG (43119 byte) <D-ASL-niele>

Sergio.JPG (93320 byte) <Sergio>

The Ox Pinguin.JPG (101731 byte) <Marco,il bue pinguino>

ATF5 è uno dei sei scenari creati dalla Single Man Publishing, e si trova in distribuzione gratuita su internet compresa la mappa storica che basta scaricare e stampare. Noi l'abbiamo fatta stampare da un service con un leggero ingrandimento, così da disporre di esagoni leggermente più ampi del normale, e con un colpo d'occhio generale decisamente accattivante.

Formate le coppie, io e Marco (Crucchi) contro Sergio e Enrico (Yankees) colsulcon2.jpg (88322 byte) alle 11 circa del mattino incominciamo a guerreggiare.

colsulcon3.jpg (70041 byte)

 <Situazione generale e German Setup>

Il primo gruppo USA attacca con il grosso delle forze in un assalto corazzato lungo una strada che corre a ovest del gruppo di edifici da prendere, e viene accompagnato da un altro stack che si infila in un gully parallelo e da un terzo che va ad occupare le poche case di pietra disponibili.

L'OBA tedesca, fortunatamente sempre disponibile senza interruzioni durante tutto lo scenario, permette al tedesco di disorganizzare l'attacco

 

colsulcon4.jpg (116581 byte)

 <Situazione alla fine del Turn 1 e dettagli German Setup>

mentre l'OBA americana comincia a saturare di fumo le forze di difesa.
Anche questa OBA è stata disponibile senza grossi problemi, compiendo tre missioni di fumo e altre di fuoco, ma la stessa cosa non si può dire per il secondo modulo OBA americano, gestito da un OP tank entrato al 5 turno, mai entrato in gioco per avere preso due chit rossi dopo aver fallito il contatto radio una volta.

colsulcon5.jpg (189287 byte)

 <Situazione Turn 3>

Anche il secondo gruppo di attacco USA viene disorganizzato dall'OBA tedesca, che con un critico e un tre crea perdite pesanti per il gruppo attaccante. Da dire che l’OBA tedesca da 88mm ha sempre trovato gli americani pericolosamente raggruppati, e ha quindi avuto quasi sempre bersagli multipli. Notevoli perdite anche tra le fila tedesche; perso lo StugIIIG dopo un solo Sherman distrutto, rotte molte squadre dal fuoco pericoloso di un gruppo americano di MG medie e pesanti comandato da un leader 9-2, ma sopratutto pericolosi un paio di critici lanciati dal nostro neo magistrato Enrico, che trasformano due edifici in rubble e eliminano due squadre tedesche e una MG media e una pesante.

 <Dettaglio con rubble>
 <Turn 4>

Il nostro Enrico si è giustificato dicendo che, come magistrato, ne aveva ordinato la demolizione in quanto abusive...
Al quinto turno entrano rinforzi anche per i tedeschi, un cacciacarri che, forte di un cannone da 88LL, dalla lunga distanza elimina uno sherman dopo l’altro ma in particolare 7 squadre che vanno a rinfoltire i difensori della Factory.

Final.JPG (54133 byte)

 <Situazione Turn 7>
 <Dettagli movimento German in reazione ad attacco Turn 5>

Il fatto che queste squadre siano riuscite, sia pure con qualche difficoltà, a raggiungere il blocco degli edifici getta un ombra sulle possibilità di vittoria degli americani, che con qualche ritardo cominciavano a riorganizzarsi. Ma un ennesimo colpo basso (tre) dell’artiglieria tedesca assesta il colpo definitivo al morale USA, e la coppia alleata abbandona.

Da dire che lo scenario è sicuramente in salita per il giocatore USA, che si trova a fare scelte impegnative come esecuzione e difficili come valutazione; da notare ad esempio come Sergio e Enrico, pur ricordandosi del Light Dust, non abbiano sfruttato il Vehicle Dust conseguente, che avrebbe permesso di attaccare usufruendo della copertura del fumo anche se avrebbe esposto gli Sherman. Anche se, a dire il vero, i due 50L tedeschi non hanno ottenuto grandi risultati contro gli Sherman, con un To Kill di 13 verso una corazzatura di 11 e 8 la torretta. Sicuramente uno scenario gustoso, di ampio respiro, con varie possibilità di sviluppo e una ampia rigiocabilità. Considerando che tutto questo è in libera distribuzione su Internet, dobbiamo veramente ringraziare il suo autore.

Daniele Dal Bello <grafica: Marco Lombardi>

 

AAR the works ATF5 (di Enrico Catanzaro)

volevate sapere com'è finita? male Dopo un giorno e mezzo di battaglia ed 8 turni su 12 giocati, gli americani hanno preferito ritirarsi torneranno in forze tra qualche tempo e, prima o poi, senza dubbio faranno sloggiare i tedeschi

La mappa: una zona con un po' di case al centro e tanto open ground e brush intorno. Fango ovunque (meno che nelle strade) e nebbia.

Le condizioni di vittoria: gli americani dovevano conquistare quasi tutte le building locations della cittadina.

Le forze: gli Americani disponevano di 14 666, qualche leader, qualche MG e bazooka; 6 M4 a1, 2 mortai da 60. Infine 100mm OBA.
I tedeschi 15 467, MG in quantità, 2 PZK, 2 AT da 50mm, 2 PZ III, uno stug, e poche mine anticarro (poi risultate decisive). Anche per loro OBa (da 88mm).

I rinforzi: agli americani arrivava un forza praticamente gemella di quella iniziale (ed un'altra OBA da 100mm), ai tedeschi altre 7 squadre ed un cacciacarri 88LL. Per entrambi occorreva aspettare il 5° turno.

La Manovra: L'idea era quella di attaccare da due parti la cittadina aiutando l'avanzata col fumo OBA. Una piccola forza avrebbe dovuto interdire l'avanzata dei rinforzi tedeschi verso il centro della mappa.

L'esito: sfavorevole. Al di là di un po' di sfortuna che comunque non è stata decisiva (al primo turno noi americani abbiamo perso un carro per l'OBA -shock + kill-, l'impantanamento praticamente automatico quando un carro si avventurava fuori dalla strada, una singola mina che ha bloccato un carro ed il fatto che la seconda OBA non è mai arrivata -due chits rossi- ) a parte questo dicevo, abbiamo probabilmente sbagliato alcune scelte. D'altra parte la divisione del comando spesso causa problemi di coordinamento. Fatto sta che ben presto ci siamo trovati con fanteria sparpagliata e demoralizzata, con leader lontani, coi carri spesso impantanati, ed incapaci di bucare le difese. Con l'arrivo dei rinforzi le cose non sono andate meglio, anche perchè l'artigleria tedesca era veramente implacabile accanendosi sui poveri americani in cerca di copertura. Insomma un massacro. L'unico piccolo successo è stato quello di aver fatto crollare con l'artiglieria un palazzo seppellendo gli occupanti (due squadre ed un leader)
Troppo poco...

 

Note a ATF 5(di Marco Lombardi)
IL PIAZZAMENTO

Ecco come appariva la mappa da lato di entrata della colonna US al turn 1

Il piazzamento tedesco. Abbiamo sistemato le foxhole adiacenti alle case, due a guardia del gully e le altre sparpagliate sulla direttrice dell'attacco del turno 5, piene di dummy e di una hs con un PSK. La strada che aggira questa posizione a E è stata minata. Nei turni 6 e 7 i dummy e il PSK verranno spazzati via, ma le mine - 1 factor per hex - immobilizzeranno un M4. Il grosso della difesa tedesca è rivolto verso la direttrice dell'attacco del turno 1, con entrambi i ATG 50 (di cui uno al primo piano su due location fortificate) e varie firegroup con MG ai livelli superiori, comprese le coppie di LMG. Anche lo Stug III è posizionato per aprire il fuoco frontale da fermo, mentre i PzIIIN fanno da riserva nella cittadina - non sono in grado di mettersi a confronto degli M4.

La pioggia di fuoco che accoglie la prima colonna US e la garanzia per i German di sparare in relativa sicurezza nei primi turni richiede un'attenta valutazione da parte del giocatore US dei movimenti dell'assalto.
La mia opinione personale è che si debba sfruttare lo schermo del vehicle dust degli M4 per far entrare la fanteria en debandade. Chiamare subito l'artiglieria per bombardare i difensori, cercando di ridurre al silenzio gli ATG e lo StugIII e di stabilire delle firebase con i 60MRT e la HMG. L'obiettivo è avvicinarsi, concentrando il fuoco sulle firebase German, fino ad aggrapparsi al gully per i broken e di arrivare a sparare dai 6 hex di distanza dove si massimizza la precisione dei cannoni degli M4 e il maggior firepower delle squadre americane, così da scardinare i difensori.

IL GULLY

La caratteristica del terreno più interessante per l'attaccante è di certo il gully che corre S-N a O del complesso della factory, fuori della zona di setup German. Può essere minato e avere delle foxhole piazzate a difenderlo sul bordo E, è vero, ma il German non può mettervi troppe forze. Si può usare per un'infiltrazione relativamente facile e far giungere una taskforce US alle spalle dei difensori. Certo si tratta di un aspetto non è importante come i due assalti corazzati e il coordinamento dell'artiglieria, ma è una manovra che pochi giocatori US non tenteranno.

Si noti che per tutto il tratto a fianco della factory, la presenza di slope a E del gully impedisce ai carri di uscire in quella direzione; vi è un solo hex, assai oltre le prime case, da cui un M4 può sbucare rivolto verso l'obiettivo - tutto questo rende il gully più sicuro per la manovra di una taskforce di fanteria.

Se si riesce a passare in cinque turni e si sbuca dove previsto, si prende una posizione utilissima da cui si impedisce ai rinforzi tedeschi di arrivare in base, si possono effettuare dei tiri di encircling fire e si negano diverse direzioni di rout alle unità German broken.

27mar-07.JPG (49965 byte)

Nella nostra partita i movimenti della task force non sono stati impediti nel gully, piuttosto si è aperto uno di quei sideshow che mettono le partite di ASL su mappa storica su di un piano del tutto diverso da quelle su mappa omogeomorfica.

Uno dei PzIIIN è accorso fuori della città per sparare sugli americani che uscivano dal gully mentre i rinforzi German si avvicinavano di corsa in campo aperto. Anche gli M4 US aggiravano la città per cercare di assistere i fanti che uscivano dal gully e si sono posizionati per colpire il panzer. A quel punto i giocatori German sceglievano di lasciare il PzIIIN in posizione a mitragliare i fanti US e scoprivano una S+LMG  tenuta concealed fino a quel momento che era stata considerata un dummy dai giocatori US: i fanti US venivano respinti verso il gully.

Bersagliato da dietro dagli M4, il PzIIIN veniva distrutto, ma i rinforzi German riuscivano ad arrivare in prossimità delle prime case a N della factory. Mentre altri tiri encircling ricacciavano nel gully gli yankee, il cacciacarri Nashorn, forte del suo 88LL incendiava uno degli M4 coronando il successo dell'arrivo di forze fresche per i German. Il risultato della manovra è visibile anche nell'immagine precedente della situazione al turno 7.

 

Della serie... non ci basta mai!

Digestivo:Tiger, tiger

 

E' vero, Enrico aveva ragione a insistere su uno scenarietto da fare se ci fosse avanzato del tempo. Quando preparate una partita di ASL di una certa ampiezza dovete sempre prevedere che gli eventi precipitino e quindi che la partita stessa finisca prima che si siano consumati tutti i suoi turni: le situazioni in ASL possono evolvere in modo da dare spesso una sensazione di inevitabile impotenza. Al di là infatti della situazione americana in ATF5 – THE WORKS, quando hai due moduli di OBA decisivi per la tua avanzata e uno dei due sparisce per due chits rossi consecutivi, lo scoramento è giustificato. Così quando i due alleati, Sergio e Enrico, hanno deciso di abbandonare, io e Marco (crucchi) non ci siamo opposti più di tanto. A dirla tutta, io non ero poi del tutto convinto che la posizione USA fosse irrimediabile, ma quando l'avversario molla la sensazione di soddisfazione ha il sopravvento. Non stai lì a discutere. Così ci siamo ritrovati di buona mattina con ancora una mezza giornata di gioco da sfruttare. E quindi lo scenarietto preparato da Enrico ci è sembrata una fortuna averlo pronto. Scenario G14 (quindi proveniente da General, per l’esattezza n.28/3) TIGER, TIGER. Non so se lo conoscete, è uno scenario atipico, niente fanteria, solo carri contro carri e un cannone; per la precisione 18 carri russi che devono attraversare due mappe e arrivare sulla terza almeno in otto per vincere. I carri russi sono KV-1 di varie versioni mentre i soli sei carri tedeschi sono tre Tigre e tre PzIIIN, mentre il cannone è un 88L antiaereo. Insomma, i russi corrono sfruttando il più possibile la copertura del terreno, mentre i tedeschi si sparpagliano occupando le colline disponibili (no esagoni di secondo livello, solo primo) e cercano di far fuori più carri russi possibili. E’ vero che ci sono delle scelte da fare, ma sono talmente ovvie che alla fine vince chi fa i dadi più bassi, o quasi. Le parti erano state attribuite a caso, e a Sergio era toccato il tedesco, mentre gli altri tre, io, Enrico e Marco eravamo i russi. Questo in base alla legge sei carri per uno. Come vi dicevo la tattica del russo era semplice, correre e arrivare sulla mappa finale, rimanendo sempre motion per diventare un bersaglio difficile. In difensivo, comunque, sparare, rimanendo CE (tanto SAN = 0) alla ricerca di un improbabile ma possibile tiro fortunato. A questo punto lo scenario andava avanti secondo un gioco delle parti abbastanza definito, e già diversi carri russi erano stati folgorati dagli 88L dei Tigre, quando il sottoscritto, in difensivo, non ti va a fare un 2?. Un critico di quelli che ti scappano dalle mani quando non lo speri nemmeno, ottenuto oltretutto con i miei dadi della morte, quelli che al posto dell’uno non hanno il puntino ma un teschio. Inutile dire che con un critico non si discute, anche perché un doppio uno è sempre un colpo alla torretta, se il bersaglio è hull-down. Così spariva uno dei tre Tigre disponibili, e a quel punto la mandria dei carri russi si infilavano nel varco creatosi, dove l’unica difesa era costituita da un PzIIIN, che anche se hull-down è un bersaglio fattibile per i 76L dei KV russi. E infatti è andato anche lui. A quel punto un inferocito Sergio abbandonava, prendendosela con il sottoscritto. Ma io non ho colpa, perchè come disse una volta quel mio amico di Milano, non c’è niente da fare, alla fine il dado è rotondo...

 

                                                                                                                        Daniele Dal Bello