Il
comitato centrale del plenum di ASL Italia, cioè Daniele, aveva
scelto lo scenario G1 come strumento per gestire i giocatori
spaiati, chi volesse fare un po' di pratica, qualche
"recluta-niente-tanks-niente-oba", improvvise invasioni di nuovi
adepti desiderosi di imparare il nostro vizio. E' finita che la
maggior parte degli scenario è stata giocata da me contro Daniele -
non proprio la cosa che uno si augurava partendo alle 7 del mattino
da Roma...

Inoltre arrivati a quel punto del pomeriggio la sveglia
mattutina (ho abitudini completamente diverse) ha cominciato a farsi
sentire: ricordo varie fasi del gioco come in un sogno e durante la
spiegazione delle regole dell'OBA a qualcuno credo che di aver anche
schiacciato un pisolino.
La struttura del G1 è molto
interessante: tre mappe, tre gruppi d'assalto russi. Le tre mappe
del campo di gioco sono separate sia realmente che virtualmente, non
c'è possibilità di fuoco o movimento da una all'altra, sono tre
partite separate da svolgere in contemporanea. Le tre azioni
tattiche sono legate da due fatti; da una parte le condizioni di
vittoria, dall'altra la libertà di piazzamento del tedesco. Il
russo vince se riesce a far uscire un certo numero di PV da una sola
delle mappe, quindi il tedesco deve vincere in tutte e tre le
situazioni ed è inutile che pur stravinca su due sole se il russo
riesce a sfondare su una. I tre gruppi russi sono completamente
diversi uno dall'altro: un grosso gruppo di fanteria di scarsa
qualità con un commissario (commissario chiama Human Wave), tre
carri con assaltatori 5-2-7 oppure un gruppo di 4-5-8 con supporto
di OBA e il tedesco deve approntare una difesa libera potendo tenere
dei pezzi fuori mappa da far entrare come riserve alla bisogna. E'
ovvio che l'unico ATG tedesco, trainato da una automobilina è il
primo candidato a restare in riserva per intervenire sulla mappa
dove appaiono i carri. Nella mia partita ho schierato in campo le
MMG e LMG in modo uguale per ogni mappa lascando in riserva il
leader 10-2 con due squadre per tamponare la situazione più
critica.

Nella nostra partita la gente col commissario è apparsa
nella mappa con la città, i carri al centro - colline con campi di
grano e siepi - la fanteria d'elite nella terza mappa, periferia,
case con centro mappa sgombro. Su questa mappa i russi avanzano
cautamente, la loro artiglieria latita, quella tedesca è poco
efficace. Nella mappa centrale ho fatto uno schieramento troppo
avanzato e mancando armi anticarro individuali i carri hanno fatto
il loro comodo. Le MMG non riescono a bloccarli e a supportarsi l'un
l'altra. Avevo fatto troppo affidamento sulla loro capacità di
fermare carri con corazza 3 e sulla ROF, l'unico carro si ferma a
causa dei numeri rossi, immobilizzato dal breakdown. Sulla terza
mappa sparacchiamo sulla fanteria che avanza ma anche lì avendo
schierato delle truppe con un gully alle spalle mi trovo in
difficoltà ad arretrare sotto pressione. Sulla mappa centrale faccio
entrare il cannone anticarro, su quella cittadina il 10-3. In capo a
poco mi trovo con l'artiglieria russa in arrivo su una mappa, su
quella centrale i carri che hanno superato il centro e travolto i
tre quarti dei difensori senza che io mi sia deciso a mettere il
cannone in un posto sensato, mentre in città squadre broken
arretrano in panico e il 10-3 ancora cammina tra i villini.

Insomma
i miei avversari se la ridevano giustamente mentre stavo perdendo su tutta la linea quando è stato convocato il Team
Tank Rumble...
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