Il forum di IASL

ASL: the gathering

Verona,
30, 31 ottobre e 1 novembre 2004
Hotel Cristallo


AAR: G1 - Timoshenko's attack

Il comitato centrale del plenum di ASL Italia, cioè Daniele, aveva scelto lo scenario G1 come strumento per gestire i giocatori spaiati, chi volesse fare un po' di pratica, qualche "recluta-niente-tanks-niente-oba", improvvise invasioni di nuovi adepti desiderosi di imparare il nostro vizio.
E' finita che la maggior parte degli scenario è stata giocata da me contro Daniele - non proprio la cosa che uno si augurava partendo alle 7 del mattino da Roma...

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Inoltre arrivati a quel punto del pomeriggio la sveglia mattutina (ho abitudini completamente diverse) ha cominciato a farsi sentire: ricordo varie fasi del gioco come in un sogno e durante la spiegazione delle regole dell'OBA a qualcuno credo che di aver anche schiacciato un pisolino.

La struttura del G1 è molto interessante: tre mappe, tre gruppi d'assalto russi. Le tre mappe del campo di gioco sono separate sia realmente che virtualmente, non c'è possibilità di fuoco o movimento da una all'altra, sono tre partite separate da svolgere in contemporanea. Le tre azioni tattiche sono legate da due fatti; da una parte le condizioni di vittoria, dall'altra la libertà di piazzamento del tedesco. Il russo vince se riesce a far uscire un certo numero di PV da una sola delle mappe, quindi il tedesco deve vincere in tutte e tre le situazioni ed è inutile che pur stravinca su due sole se il russo riesce a sfondare su una. I tre gruppi russi sono completamente diversi uno dall'altro: un grosso gruppo di fanteria di scarsa qualità con un commissario (commissario chiama Human Wave), tre carri con assaltatori 5-2-7 oppure un gruppo di 4-5-8 con supporto di OBA e il tedesco deve approntare una difesa libera potendo tenere dei pezzi fuori mappa da far entrare come riserve alla bisogna. E' ovvio che l'unico ATG tedesco, trainato da una automobilina è il primo candidato a restare in riserva per intervenire sulla mappa dove appaiono i carri. Nella mia partita ho schierato in campo le MMG e LMG in modo uguale per ogni mappa lascando in riserva il leader 10-2 con due squadre per tamponare la situazione più critica.

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Nella nostra partita la gente col commissario è apparsa nella mappa con la città, i carri al centro - colline con campi di grano e siepi - la fanteria d'elite nella terza mappa, periferia, case con centro mappa sgombro. Su questa mappa i russi avanzano cautamente, la loro artiglieria latita, quella tedesca è poco efficace. Nella mappa centrale ho fatto uno schieramento troppo avanzato e mancando armi anticarro individuali i carri hanno fatto il loro comodo. Le MMG non riescono a bloccarli e a supportarsi l'un l'altra. Avevo fatto troppo affidamento sulla loro capacità di fermare carri con corazza 3 e sulla ROF, l'unico carro si ferma a causa dei numeri rossi, immobilizzato dal breakdown. Sulla terza mappa sparacchiamo sulla fanteria che avanza ma anche lì avendo schierato delle truppe con un gully alle spalle mi trovo in difficoltà ad arretrare sotto pressione. Sulla mappa centrale faccio entrare il cannone anticarro, su quella cittadina il 10-3. In capo a poco mi trovo con l'artiglieria russa in arrivo su una mappa, su quella centrale i carri che hanno superato il centro e travolto i tre quarti dei difensori senza che io mi sia deciso a mettere il cannone in un posto sensato, mentre in città squadre broken arretrano in panico e il 10-3 ancora cammina tra i villini.

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Insomma i miei avversari se la ridevano giustamente mentre stavo perdendo su tutta la linea quando è stato convocato il Team Tank Rumble...

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