ASL SCENARIO BMW 7.1 PINING FOR THE FJORDS Coastal Fortress
 

Scenario senza dubbio complicato: Sbarco, Notte, OBA, Pillboxes, Wire, Sappers e come se non bastasse Broken Terrain. Ma io e Sergio siamo ormai veterani di ASL, e non ci spaventa nulla. Quello che mi ha intrigato di questo scenario è stato prima di tutto la mappa. Infatti è tale il numero degli overlays interessati, delle modifiche del terreno apportate dalle regole (detesto quando nelle SSR trovi la frasetta “tutto l’orchard diventa crag” e tu devi ricordarti ogni volta che guardi l’orchard che in effetti è crag) che chi lo ha creato, quegli splendidi ragazzi della Coastal Fortress, ha pensato bene di mettere a disposizione anche la mappa, completa di tutte le modifiche, in formato digitale. E dato che si tratta solo di una mezza mappa, l’ho fatta stampare ingrandita, con gli esagoni grandi come quelli del DeLuxe. Quella che potete ammirare nelle foto non è altro che la stampa del file .gif, buono per essere usato anche con VASL. E bisogna dire che l’effetto d’insieme davvero non è male, e giocandoci, anche se non c’è un particolare sovraffollamento di pedine, gli esagoni grandi 4 volte il normale risultano comunque molto comodi.

 

Visione di insieme dal mare

Vediamo ora qualche considerazione di carattere generale sullo scenario. La notte prima di tutto fornisce  alcuni cambiamenti di base che già conosciamo e che sono quasi tutti di vantaggio per l’Attaccante. LOS limitata all’NVR, impossibilità per il Difensore di muovere liberamente, +1 fisso su IFT e ToHit per la visione notturna. Poco altro è invece a vantaggio del Difensore: Straying, 1 MF in più per il movimento in terreno di occultamento, 25% FRU delle squadre HIP. Per questo le condizioni di vittoria appaiono piuttosto aspre, a prima vista, per il Russo: occorre infatti conquistare quasi tutto, in appena 8 turni, per avere i 19 VP richiesti, cioè i due pontili, i pillboxes e la maggior parte delle case.

Consideriamo quindi prima di tutto alcune note sul piazzamento German. Gli 88 è  obbligatorio metterli nei pillboxes, e piazzati troppo vicini alla costa hanno qualche chance in più di colpire, ma diventano facilmente aggirabili e conquistabili, dato che valgono punti, e i loro immodificabili archi coperti possono diventare più facilmente inutili. Ho pensato bene, quindi, di metterli abbastanza dietro, dove locazioni elevate disponibili consentono di dargli un campo di tiro discreto e di poterli utilizzare sulla fanteria russa anche dopo lo sbarco. Il fatto di avere bersagli fuori dell’NVR li rende dipendenti dagli starshell che la fanteria riuscirà a piazzare prima di ogni fase di fuoco, ma d’altronde l’impossibilità per il Tedesco di muovere liberamente lo costringe appunto a piazzare con le squadre molto avanti e sparse su tutta la costa, e quindi nella posizione adatta per tirare starshell dappertutto. E comunque ricordate che gli LC vanno considerati veicoli ruotati, e quindi per loro l’ NVR è una volta e mezza quello normale. Quindi concludendo M20 covered arc L18 per il primo 88 e A21 ca B19 per l’altro. Per rallentare il più possibile il Russo ho pensato bene di mettere i wire all’inizio dei pontili, in un punto che è per lui di passaggio obbligato. I pontili infatti valgono discreti punti, ma essendo minati non ci si può sbarcare sopra senza rischio, e per conquistarli occorre quindi entrarci dalla spiaggia. Inoltre bisogna sminarli, cosa semplice, basta spendere 1MF in più su ogni esagono, dato che sono mine visibili, ma è pur sempre open ground, e a questo punto vale la pena costringere  il Russo ad attraversare anche il wire in terreno aperto. Difficilmente il Russo manderà più di una squadra per pontile, e se riusciamo a romperla prima che abbia fatto il suo “sporco” lavoro i punti del pontile non saranno conquistati. Anche gli altri due wire li metto in terreno aperto, e magari a tiro di squadre tedesche nascoste. Quindi wire in B15, D15, F15, J15. Le squadre HIP vanno poi in D16 e H15. Potrei nasconderne un’altra, ma tre nascoste e due visibili rende tutto troppo palese. Per le squadre solo concealed direi infatti C17, G16 e J15.  Le altre 4 squadre io le metterei, con una LMG e una MMG ciascuna, con i leader 8-1 e 9-1 per costituire 2 “killer stack” e approfittare del fatto che, nei mezzi da sbarco russi, i passeggeri sono sempre CE, e quindi vulnerabili al fuoco nemico e costretti a riduzione per perdite ad ogni rottura di morale. Con un poco di fortuna, considerando anche gli 88, potreste riuscire a togliere di mezzo diverse squadre russe prima che possano arrivare agli esagoni di Hinterland. Veniamo ora alle trench: quella in L16 ospita uno dei due killer stack e lo protegge con il suo +4 di TEM dall’OBA, mentre quella in M16 serve a spostarvi lo stack in caso il Russo puntasse per lo sbarco in una zona meno protetta, perché più lontana dagli obiettivi da conquistare, e a dare una seconda locazione dove evitare l’OBA nel caso non fosse esatta su L16. Altre trench in H18 e I19 servono a eliminare locazioni di terreno aperto in un punto dove unità tedesche potrebbero avere necessità di passare per effettuare uno spostamento di rinforzi. Il killer stack in F18 è al primo livello, per avere maggiore LOS, e non lo metto nella casa di legno accanto, che pure avrebbe una visuale migliore, per poter usufruire del +3 della casa di pietra rispetto all’OBA russa.

Piazzamento Tedesco lato nord (ovest è a sinistra). Notare il cliff in posizione dominante sulla spiaggia con le due trench e un killer stack. Al centro la collina con in cima il bunker e il cannone da 88.

Ricordate altre cosette: no boresight, perché l’attaccante inizia in mappa; di notte le fortificazioni sono HIP, anche in terreno aperto, e appaiono quando sono usate. Quindi pillbox, trench e wire vanno segnati e messi in mappa solo quando sono usati. Inoltre il difensore ha diritto ad avere tanti finti per quante sono le squadre in gioco, rinforzi compresi. Non spendeteli tutti in avanti, perché il Russo verrà sotto in CC senza sparare, per diversi motivi, e se non sparate voi, diventa ovvio che sono finti. Dietro possono essere utili per assorbire il cecchino, quindi vanno vicino ai leaders e in terreno con TEM minore.

Piazzamentto Tedesco lato sud: notare l'88 in bunker sulla collina 766, i rinforzi mostrati nella posizione di entrata più probabile, le squadre (sia HIP che concealed) mostrate in mappa, e il killer stack in stone building 1st level 

Evitare di perdere il concealment per il Tedesco sarebbe una ottima cosa per costringere il Russo a pescare sempre il secondo nero, ma è un lusso che non si può permettere. Bisogna sparare, e subito, perché il Russo è più soggetto a perdite negli LC e sulla Spiaggia. Molto per il Tedesco si gioca infatti nei primi turni, in cui deve cercare di infliggere il massimo di perdite approfittando di questa maggiore vulnerabilità, evitando di soccombere sotto l’OBA. Una volta che il Russo è sbarcato diventa tutto più difficile, data la superiorità numerica e di fattori di forza (nel CC il Tedesco ha 4, il Russo o 5 o 6 e enell’Ambush è sempre stealthy). A quel punto l’unico consiglio per il Tedesco è quello di muoversi con molta cautela, contando con attenzione i punti guadagnati dal Russo e concentrando i propri sforzi sulla possibilità di difendere eventuali VP decisivi. Preziosi a questo punto i rinforzi tedeschi dall’interno, cioè da Ovest, anche se devono attraversare terreno “ costoso” in termini di MF. Ricordate che anche i rinforzi che entrano dall’entroterra hanno diritto a tanti finti quante sono le squadre.

Prima di passare alla situazione del Russo, un consiglio valido per entrambi; le caratteristiche peculiari di questo scenario (notte, sbarco, terreno modificato, ecc) fanno sì che le regole non abituali chiamate in causa impongano una particolare attenzione e concentrazione, soprattutto per quanto riguarda la sequenza di gioco. Per il Tedesco,  per esempio, non sfruttare la possibilità di tirare Starshell, che deve essere usata all’inizio della fase di movimento avversaria, o per il Russo dimenticare le proprie capacità Sappers e Commandos, possono avere conseguenze gravi.

Il Russo ha un compito relativamente semplice; decidere dove sbarcare, dove usare l’OBA, (meglio fumo all’inizio, non cedete alla tentazione di usarlo come HE Concentration) e poi portare a terra il maggior numero di squadre possibile. All’inizio occorre valutare la possibilità di sbarcare a nord dei due pontili, in una zona presumibilmente poco protetta dal Tedesco, in quanto oltre la concentrazione degli esagoni obiettivo. Questo sbarco all’estremo Nord tuttavia non mi sembra una tattica vincente; si perdono turni, sia in mare, dove occorre mettere in conto qualche esa in più da percorrere, sia per terra, dove a fronte dello sbarco con meno perdite occorrerà tenere presente più terreno da percorrere. Inoltre questo potrebbe dare al Tedesco la possibilità di concentrare le forze per creare posizioni di difesa che blocchino il Russo, data la via obbligata che questo deve percorrere. Comunque, una volta sbarcati,  sfruttando le opportunità offerte dalle circostanze (Notte, superiorità numerica, ecc) il Russo deve pianificare i propri sforzi per arrivare al maggior numero di VP possibili, considerando anche che l’ultimo turno è Tedesco e potrebbe essere sfruttato da quest’ultimo per riconquistare qualcosa.

 

 

last update: 15-10-05