Scenario senza dubbio
complicato: Sbarco, Notte, OBA, Pillboxes, Wire, Sappers e come se non
bastasse Broken Terrain. Ma io e Sergio siamo ormai veterani di ASL, e non
ci spaventa nulla. Quello che mi ha intrigato di questo scenario è stato
prima di tutto la mappa. Infatti è tale il numero degli overlays
interessati, delle modifiche del terreno apportate dalle regole (detesto
quando nelle SSR trovi la frasetta “tutto l’orchard diventa crag” e tu
devi ricordarti ogni volta che guardi l’orchard che in effetti è crag) che
chi lo ha creato, quegli splendidi ragazzi della Coastal Fortress, ha
pensato bene di mettere a disposizione anche la mappa, completa di tutte
le modifiche, in formato digitale. E dato che si tratta solo di una mezza
mappa, l’ho fatta stampare ingrandita, con gli esagoni grandi come quelli
del DeLuxe. Quella che potete ammirare nelle foto non è altro che la
stampa del file .gif, buono per essere usato anche con VASL. E bisogna
dire che l’effetto d’insieme davvero non è male, e giocandoci, anche se
non c’è un particolare sovraffollamento di pedine, gli esagoni grandi 4
volte il normale risultano comunque molto comodi.
Visione di insieme dal
mare
Vediamo ora
qualche considerazione di carattere generale sullo scenario. La notte
prima di tutto fornisce alcuni cambiamenti di base che già
conosciamo e che sono quasi tutti di vantaggio per l’Attaccante. LOS
limitata all’NVR, impossibilità per il Difensore di muovere liberamente,
+1 fisso su IFT e ToHit per la visione notturna. Poco altro è invece a
vantaggio del Difensore: Straying, 1 MF in più per il movimento in terreno
di occultamento, 25% FRU delle squadre HIP. Per questo le condizioni di
vittoria appaiono piuttosto aspre, a prima vista, per il Russo: occorre
infatti conquistare quasi tutto, in appena 8 turni, per avere i 19 VP
richiesti, cioè i due pontili, i pillboxes e la maggior parte delle
case.
Consideriamo quindi prima di tutto alcune note sul
piazzamento German. Gli 88 è obbligatorio metterli nei pillboxes, e
piazzati troppo vicini alla costa hanno qualche chance in più di colpire,
ma diventano facilmente aggirabili e conquistabili, dato che valgono
punti, e i loro immodificabili archi coperti possono diventare più
facilmente inutili. Ho pensato bene, quindi, di metterli abbastanza
dietro, dove locazioni elevate disponibili consentono di dargli un campo
di tiro discreto e di poterli utilizzare sulla fanteria russa anche dopo
lo sbarco. Il fatto di avere bersagli fuori dell’NVR li rende dipendenti
dagli starshell che la fanteria riuscirà a piazzare prima di ogni fase di
fuoco, ma d’altronde l’impossibilità per il Tedesco di muovere liberamente
lo costringe appunto a piazzare con le squadre molto avanti e sparse su
tutta la costa, e quindi nella posizione adatta per tirare starshell
dappertutto. E comunque ricordate che gli LC vanno considerati veicoli
ruotati, e quindi per loro l’ NVR è una volta e mezza quello normale.
Quindi concludendo M20 covered arc L18 per il primo 88 e A21 ca B19 per
l’altro. Per rallentare il più possibile il Russo ho pensato bene di
mettere i wire all’inizio dei pontili, in un punto che è per lui di
passaggio obbligato. I pontili infatti valgono discreti punti, ma essendo
minati non ci si può sbarcare sopra senza rischio, e per conquistarli
occorre quindi entrarci dalla spiaggia. Inoltre bisogna sminarli, cosa
semplice, basta spendere 1MF in più su ogni esagono, dato che sono mine
visibili, ma è pur sempre open ground, e a questo punto vale la pena
costringere il Russo ad attraversare anche il wire in terreno
aperto. Difficilmente il Russo manderà più di una squadra per pontile, e
se riusciamo a romperla prima che abbia fatto il suo “sporco” lavoro i
punti del pontile non saranno conquistati. Anche gli altri due wire li
metto in terreno aperto, e magari a tiro di squadre tedesche nascoste.
Quindi wire in B15, D15, F15, J15. Le squadre HIP vanno poi in D16 e H15.
Potrei nasconderne un’altra, ma tre nascoste e due visibili rende tutto
troppo palese. Per le squadre solo concealed direi infatti C17, G16 e
J15. Le altre 4 squadre io le metterei, con una LMG e una MMG
ciascuna, con i leader 8-1 e 9-1 per costituire 2 “killer stack” e
approfittare del fatto che, nei mezzi da sbarco russi, i passeggeri sono
sempre CE, e quindi vulnerabili al fuoco nemico e costretti a riduzione
per perdite ad ogni rottura di morale. Con un poco di fortuna,
considerando anche gli 88, potreste riuscire a togliere di mezzo diverse
squadre russe prima che possano arrivare agli esagoni di Hinterland.
Veniamo ora alle trench: quella in L16 ospita uno dei due killer stack e
lo protegge con il suo +4 di TEM dall’OBA, mentre quella in M16 serve a
spostarvi lo stack in caso il Russo puntasse per lo sbarco in una zona
meno protetta, perché più lontana dagli obiettivi da conquistare, e a dare
una seconda locazione dove evitare l’OBA nel caso non fosse esatta su L16.
Altre trench in H18 e I19 servono a eliminare locazioni di terreno aperto
in un punto dove unità tedesche potrebbero avere necessità di passare per
effettuare uno spostamento di rinforzi. Il killer stack in F18 è al primo
livello, per avere maggiore LOS, e non lo metto nella casa di legno
accanto, che pure avrebbe una visuale migliore, per poter usufruire del +3
della casa di pietra rispetto all’OBA russa. 
Piazzamento Tedesco lato nord (ovest è a
sinistra). Notare il cliff in posizione dominante sulla spiaggia con le
due trench e un killer stack. Al centro la collina con in cima il bunker e
il cannone da 88.
Ricordate
altre cosette: no boresight, perché l’attaccante inizia in mappa; di notte
le fortificazioni sono HIP, anche in terreno aperto, e appaiono quando
sono usate. Quindi pillbox, trench e wire vanno segnati e messi in mappa
solo quando sono usati. Inoltre il difensore ha diritto ad avere tanti
finti per quante sono le squadre in gioco, rinforzi compresi. Non
spendeteli tutti in avanti, perché il Russo verrà sotto in CC senza
sparare, per diversi motivi, e se non sparate voi, diventa ovvio che sono
finti. Dietro possono essere utili per assorbire il cecchino, quindi vanno
vicino ai leaders e in terreno con TEM minore.
Piazzamentto Tedesco lato sud: notare
l'88 in bunker sulla collina 766, i rinforzi mostrati nella posizione di
entrata più probabile, le squadre (sia HIP che concealed) mostrate in
mappa, e il killer stack in stone building 1st level
Evitare di
perdere il concealment per il Tedesco sarebbe una ottima cosa per
costringere il Russo a pescare sempre il secondo nero, ma è un lusso che
non si può permettere. Bisogna sparare, e subito, perché il Russo è più
soggetto a perdite negli LC e sulla Spiaggia. Molto per il Tedesco si
gioca infatti nei primi turni, in cui deve cercare di infliggere il
massimo di perdite approfittando di questa maggiore vulnerabilità,
evitando di soccombere sotto l’OBA. Una volta che il Russo è sbarcato
diventa tutto più difficile, data la superiorità numerica e di fattori di
forza (nel CC il Tedesco ha 4, il Russo o 5 o 6 e enell’Ambush è sempre
stealthy). A quel punto l’unico consiglio per il Tedesco è quello di
muoversi con molta cautela, contando con attenzione i punti guadagnati dal
Russo e concentrando i propri sforzi sulla possibilità di difendere
eventuali VP decisivi. Preziosi a questo punto i rinforzi tedeschi
dall’interno, cioè da Ovest, anche se devono attraversare terreno “
costoso” in termini di MF. Ricordate che anche i rinforzi che entrano
dall’entroterra hanno diritto a tanti finti quante sono le squadre.
Prima di
passare alla situazione del Russo, un consiglio valido per entrambi; le
caratteristiche peculiari di questo scenario (notte, sbarco, terreno
modificato, ecc) fanno sì che le regole non abituali chiamate in causa
impongano una particolare attenzione e concentrazione, soprattutto per
quanto riguarda la sequenza di gioco. Per il Tedesco, per esempio,
non sfruttare la possibilità di tirare Starshell, che deve essere usata
all’inizio della fase di movimento avversaria, o per il Russo dimenticare
le proprie capacità Sappers e Commandos, possono avere conseguenze
gravi.
Il Russo ha
un compito relativamente semplice; decidere dove sbarcare, dove usare
l’OBA, (meglio fumo all’inizio, non cedete alla tentazione di usarlo come
HE Concentration) e poi portare a terra il maggior numero di squadre
possibile. All’inizio occorre valutare la possibilità di sbarcare a nord
dei due pontili, in una zona presumibilmente poco protetta dal Tedesco, in
quanto oltre la concentrazione degli esagoni obiettivo. Questo sbarco
all’estremo Nord tuttavia non mi sembra una tattica vincente; si perdono
turni, sia in mare, dove occorre mettere in conto qualche esa in più da
percorrere, sia per terra, dove a fronte dello sbarco con meno perdite
occorrerà tenere presente più terreno da percorrere. Inoltre questo
potrebbe dare al Tedesco la possibilità di concentrare le forze per creare
posizioni di difesa che blocchino il Russo, data la via obbligata che
questo deve percorrere. Comunque, una volta sbarcati, sfruttando le
opportunità offerte dalle circostanze (Notte, superiorità numerica, ecc)
il Russo deve pianificare i propri sforzi per arrivare al maggior numero
di VP possibili, considerando anche che l’ultimo turno è Tedesco e
potrebbe essere sfruttato da quest’ultimo per riconquistare qualcosa.
|